حقایق اساسی برنامه نویسی

برنامه نویسی کامپیوتری می تواند به بچه ها در هنگام ورود به دانشگاه یا زندگی کاری، در بازار کار جا بیفتد. ASIM

توسط مدیر سایت در 24 تیر 1403

برنامه نویسی کامپیوتری می تواند به بچه ها در هنگام ورود به دانشگاه یا زندگی کاری، در بازار کار جا بیفتد. ASIMO می تواند دستورات شفاهی ساده و از پیش برنامه ریزی شده را بفهمد و اجرا کند. علاوه بر دستورات صوتی برای کنترل حرکات آسیمو، دستورات گفتاری نیز وجود دارد که آسیمو می تواند به صورت شفاهی به از اینجا آنها پاسخ دهد. تعداد دستوراتی که می توان در حافظه آن برنامه ریزی کرد عملا نامحدود است. P2 و P3 مجبور بودند از الگوهای راه رفتن برنامه ریزی شده استفاده کنند. تحقیقات بیشتری باید انجام شود تا به کاربران اجازه داده شود تا کارهای پیچیده را انجام دهند و دستگاهی کوچکتر و سبک وزن برای ثبت الگوهای مغز اینجا از اینجا ایجاد کنند. دانشمندان و مهندسان از دستگاه MRI برای ثبت الگوهای مغز سوژه هنگام انجام یک سری حرکات دست (مشت بسته و علامت صلح "V") استفاده کردند. از آنجایی که سیستم MRI غیر تهاجمی بود، نیازی به هیچ گونه عمل جراحی وجود نداشت. طراحی خوب از بسیاری از وابستگی ها در یک سیستم جلوگیری می کند. این بدان معناست که تغییر یک قسمت از سیستم تاثیری بر سایر قسمت های سیستم نخواهد منبع داشت. هوندا امیدوار است که این اولین گام در توسعه سیستمی باشد که به افراد فلج امکان می دهد دستگاه هایی مانند ASIMO را با فکر کردن به آن کنترل کنند. Data was generated with GSA Con te nt Gener at or D​em oversion.

بنابراین، اولین تلاش آنها اساسا جعبه هایی با پا بود. با وزن 287 پوند (130 کیلوگرم)، P3 می توانست سریعتر و نرمتر از مدلهای قبلی خود راه برود. انسان ها در این راه راه نمی روند، بنابراین تحقیقات ادامه یافت. موسسه تحقیقاتی هوندا و آزمایشگاه‌های علوم اعصاب محاسباتی ATR در سال 2006 برای توسعه ابزاری برای کنترل ASIMO از طریق فکر شریک شدند. با این فناوری راه رفتن، ربات (که اکنون نمونه اولیه E1 نامیده می شود، به زودی با پیشرفت تحقیقات E2 و E3 دنبال می شود) به مرحله بعدی خم شد، وزن خود را جابجا کرد و پای دیگر را به سمت جلو حرکت داد تا خودش را بگیرد تا به جای افتادن به جلو، راه برود. رو به جلو. EO بسیار آهسته راه می رفت، گاهی اوقات 20 ثانیه طول می کشید تا یک مرحله را کامل کند. ASIMO توسط یک باتری قابل شارژ لیتیوم یون (Li-ION) 51.8 ولتی تغذیه می شود که با یک بار شارژ یک ساعت دوام می آورد. کاربران می توانند باتری ASIMO را از طریق اتصال برق شارژ کنند یا کوله پشتی را برای شارژ جداگانه جدا کنند. باتری در کوله پشتی آسیمو ذخیره می شود و وزن آن حدود 13 پوند است.

باتری آسیمو سه ساعت طول می کشد تا کاملاً شارژ شود، بنابراین اگر به آسیمو برای کار طولانی مدت نیاز دارید، باتری دوم (و سوم) بسیار مهم است. برای مثال، می‌توانید به نقطه خاصی اشاره کنید که می‌خواهید آسیمو به سمت آن برود، و آن هم از شما پیروی می‌کند. 1991 - راه رفتن مانند یک حرفه ای در نمونه های اولیه E4، E5 و E6، مهندسان هوندا مکانیسم راه رفتن را تا حدی کامل کردند که ربات می توانست به راحتی روی شیب، از پله ها و در زمین های ناهموار راه برود. مهندسان هوندا می‌دانستند که ربات باید بتواند به راحتی در یک خانه یا ساختمان حرکت کند و این بدان معناست که فناوری راه رفتن باید کامل باشد. تیلور، تروی. "قلعه فرانکلین: جن زده ترین خانه در اوهایو!" ارواح دشت. 1993 - رباتی شبیه به انسان با بدن، بازوها، دست ها و سر، نسل بعدی نمونه های اولیه (P1، P2 و P3) بیشتر شبیه یک "انسان نما" به نظر می رسید. با این حال، P1 6 فوت و 2 اینچ (188 سانتی متر) قد و 386 پوند (175 کیلوگرم) وزن داشت. هوندا قد آسیمو را به 4 فوت و 3 اینچ (130 سانتی‌متر) افزایش داد و ربات وزن کمی داشت و ترازو را به 119 پوند رساند.

P2 از نظر قد کمی کاهش یافته بود، اما وزن آن حتی 463 پوند (210 کیلوگرم) سنگین تر بود - چیزی نیست که بخواهید در آشپزخانه روی انگشتان پا بگذارید. بدنه بسیار قوی اما سبک وزن آلیاژ منیزیم آسیمو، پوشیده از "پوست" پلاستیکی، تنها 115 پوند (52 کیلوگرم) وزن داشت. مهندسان با تفکر در مورد نحوه استفاده از آسیمو، تصمیم گرفتند اندازه آسیمو را بیشتر به 4 فوت (122 سانتی متر) کاهش دهند تا نه تنها برای افرادی که نشسته بودند (یا ایستاده بودند) ترسناک نباشد. در واقع در سطح چشم خواهد بود. مهم نیست که هوش مصنوعی چقدر هوشمند استفناوری به نام "کنترل حرکت پیش بینی شده" به آسیمو اجازه می دهد تا حرکت بعدی خود را به طور خودکار پیش بینی کند و وزن خود را برای چرخش تغییر دهد. سرووها از یک دستگاه سنجش موقعیت (که رمزگشای دیجیتال نیز نامیده می شود) استفاده می کنند تا اطمینان حاصل کنند که شفت موتور در موقعیت مناسب قرار دارد. اسمیت از طریق آگهی پیدا نشد -- تهیه کنندگان به مدرسه ای جیوجیتسو که به دنبال مبارزان MMA می گشتند زنگ زدند و اتفاقاً مدرسه ای بود که اسمیت در آن کار می کرد. نرم افزار معروف به Creator در ابتدا به عنوان پروژه ای توسط آلن سایفر و دیوید کانفیلد اسمیت در گروه فناوری پیشرفته اپل (ATG) معروف به KidSim آغاز شد.

برای کسانی که هر گونه نگرانی در مورد دقیقا کجا و همچنین راهنمایی در مورد چگونگی استفاده از وب سایت برنامه نویسی ، شما احتمالا می توانید با ما در صفحه وب تماس بگیرید.

آخرین مطالب
مقالات مشابه
نظرات کاربرن